이번시간엔 어떻게 type 과 class 를 정의하는지 배울겁니다. 이렇게 commonality 를 추출해서 type 과 class 로 만듦으로써 작업의 양을 줄일 수 있습니다. 이 과정을 추상화라 부르기도 합니다.
마지막엔 이제까지 배운바를 적용해 봅시다. 항상 참인 명제를 검사하는 tautology checker 와 평가 시점을 조절하는 abstract machine 을 만들어 보겠습니다.
하스켈에선 존재하는 타입을 이용해서 새로운 타입을 만들 수 있습니다.
type String = [Char]
지난시간에 2차원 좌표계를 구현할 때 만들었던 Pos
타입 기억 나시죠?
type Pos = (Int, Int)
origin :: Pos
origin = (0, 0)
left :: Pos -> Pos
left (x, y) = (x-1, y)
type 은 함수와 마찬가지로 다양한 타입을 사용할 수 있습니다.
type Pair a = (a, a)
mult :: Pair Int -> Int
mult (a, b) = a * b
copy :: Int -> Pair Int
copy a = (a, a)
여러개의 타입도 사용할 수 있습니다.
type Assoc k v = [(k, v)]
find :: Eq k => k -> Assoc k v -> v
find k xs = head [v | (k', v) <- xs, k == k']
> find 2 [(1, 'a'), (2, 'c'), (3, 'f')]
-- 'c'
그리고 nested (중첩) 될 수 있습니다.
type Trans = Pos -> Pos
left :: Trans
left (x, y) = (x-1, y)
하지만 recursive 로 정의될 수는 없습니다. 왜냐하면 type 이 단지 synonym 이기 때문입니다.
-- doesn't work
type Tree = (Int, [Tree
-- ghci
Cycle in type synonym declarations:
lecture9.hs:22:1-25: type Tree = (Int, [Tree])
Failed, modules loaded: none.
그러나 하스켈에선 재귀적으로 타입을 정의할 수 있는 방법이 있긴 있습니다! 다만 nominal type 을 이용해야 합니다.(data
키워드를 사용합니다.) 많은 언어들이 이와 비슷한 제약조건을 가지고 있습니다.
object-oriented language 에서는 전형적으로 nominal type system 을 사용합니다. 이는 “두 타입이 같은지”, “한 타입이 다른 타입의 서브타입인지” 검사하기 쉽기 때문입니다. 반면 purely sructural type system 에서는 이게 조금 어려워집니다. (참고로 nominal vs structure 은, dynamic static 과는 다른 문제입니다.)
기존타입과 관련없는 새로운 타입을 만들려면 data
키워드를 사용하면 됩니다.
data Bool = False | True
이제 Bool
은 새로운 type 이고, 여기에 False, True
의 value 를 사용할 수 있습니다.
여기서 False
, True
를 type Bool
을 위한 constructor 라 부릅니다. type constructor 의 이름은 반드시 대문자로 시작해야합니다.
새로운 타입을 조금 더 만들어 봅시다.
data Answer = Yes | No | Unknown
answers :: [Answer]
answers = [Yes, No, Unknown]
flip :: Answer -> Answer
flip Yes = No
flip No = Yes
flip Unknown = Unknown
좌표의 움직임을 추상화한 타입 Move
도 만들어 봅시다.
data Move = Left | Right | Up | Down
move :: Move -> Pos -> Pos
move Up (x, y) = (x, y-1)
move Left (x, y) = (x-1, y)
move Down (x, y) = (x, y+1)
move Right (x, y) = (x+1, y)
moves :: [Move] -> Pos -> Pos
moves [] p = p
moves (m:ms) p = moves ms (move m p)
> move Left (1, 1)
-- (0,1)
> moves [Left, Right, Up, Down, Left] (0, 0)
--(-1,0)
data declaration 내에 있는 constructor 는 파라미터를 가질 수 있습니다.
data Shape = Circle Float
| Rect Float Float
square :: Float -> Shape
square n = Rect n n
area :: Shape -> Float
area (Circle r) = pi * r^2
area (Rect x y) = x * y
여기서 constructor 를 함수라 볼 수도 있습니다.
Circle :: Float -> Shape
Rect :: Float Float -> Shape
constructor 뿐만 아니라 data declaration 그 자체도 파라미터를 가질 수 있습니다.
data Maybe a = Nothing | Just a
safediv :: Int -> Int -> Maybe Int
safediv _ 0 = Nothing
safediv x y = Just (x `div` y)
safehead :: [a] -> Maybe a
safehead [] = Nothing
safehead (x:xs) = Just x
재귀적인 타입의 예를 한번 볼까요?
data Nat = Zero | Succ Nat
여기서 Zero :: Nat
, Succ :: Nat -> Nat
라 보면 됩니다. 따라서 다음처럼 확장이 가능하지요.
Zero -- 0
Succ Zero -- 1
Succ (Succ Zero) -- 2
보시면 알겠지만, 우리는 단 한 줄로 자연수를 표현하는 데이터 타입 Nat
를 만들었습니다. 숫자와 Nat
타입을 변환하는 함수를 만들어 봅시다.
data Nat = Zero | Succ Nat
nat2int :: Nat -> Int
nat2int Zero = 0
nat2int (Succ nat) = 1 + nat2int nat
int2nat :: Int -> Nat
int2nat 0 = Zero
int2nat n = Succ (int2nat (n-1))
> nat2int (int2nat 10)
-- 10
재귀를 이용하면 Nat
간 덧셈을 위에서 만든 변환함수 없이도 만들수 있습니다.
add :: Nat -> Nat -> Nat
add Zero n = n
add (Succ n) s = Succ (add n s)
> nat2int (add (int2nat 2) (int2nat 3))
-- 5
임의의 타입을 갖는 리스트를 나타내는 List
타입을 만들어 보죠.
data List a = Nil | Cons a (List a)
len :: List a -> Int
len Nil = 0
len (Cons h t) = 1 + len t
> len (Cons 4 (Cons 3 Nil))
-- 2
> len Nil
-- 0
기본적인 +, *
과 정수와 연산 expression (식) 을 타입으로 만들면 어떻게 될까요?
data Expr = Val Int
| Add Expr Expr
| Mul Expr Expr
이제 expression 의 사이즈와, 계산 결과를 돌려주는 함수 size
, eval
을 만듭시다.
size :: Expr -> Int
size (Val n) = 1
size (Add l r) = size l + size r
size (Mul l r) = size l + size r
eval :: Expr -> Int
eval (Val n) = n
eval (Add l r) = eval l + eval r
eval (Mul l r) = eval l * eval r
> eval (Add (Val 3) (Val 2))
-- 5
> size (Add (Val 3) (Val 2))
-- 2
이번엔 이진트리를 표현해 볼까요?
data Tree = Leaf Int
| Node Tree Int Tree
이제 트리에서 원하는 숫자가 존재하는지 검사하는 occurs
함수를 만들면
occurs :: Int -> Tree -> Bool
occurs n (Leaf k) = n == k
occurs n (Node l k r) =
(n == k)
|| occurs n l
|| occurs n r
> occurs 3 (Node (Leaf 3) 4 (Leaf 5))
-- True
> occurs 6 (Node (Leaf 3) 4 (Leaf 5))
-- False
트리의 모든 원소를 리스트로 돌려주는 flatten
함수도 만들어 봅시다.
flatten :: Tree -> [Int]
flatten (Leaf k) = [k]
flatten (Node l k r) = flatten l ++ [k] ++ flatten
> flatten (Node (Leaf 3) 4 (Leaf 5))
-- [3,4,5]
> flatten (Node (Leaf 6) 4 (Leaf 7))
-- [6,4,7]
여기서 재미난 결과를 볼 수 있습니다. flatten
함수는 매 재귀마다 왼쪽부터 방문하고, 현재 노드를 방문하고, 마지막으로 오른쪽 노드를 방문합니다.
그래서 flatten
함수의 결과가 ordered 이면 트리는 한 노드를 기준으로 한쪽은 현재 노드보다 작고, 다른쪽은 큰 search-tree 가 됩니다.
search-tree 에서는 만약 찾으려는 수가 현재 노드보다 크면 right sub-tree 만, 현재 노드보다 작으면 left sub-tree 만 검색하면 됩니다. 따라서 occurs
함수를
-- occurs for search-ree
occurs' :: Int -> Tree -> Bool
occurs' n (Leaf k) = k == n
occurs' n (Node l k r) | n == k = True
| n < k = occurs' n l
| otherwise = occurs' n r
> occurs' 3 (Node (Leaf 3) 4 (Leaf 5))
-- True
> occurs' 5 (Node (Leaf 3) 4 (Leaf 5))
-- True
실제로 트리는 값을 어디에 저장하냐에 따라 다양한 형태가 될 수 있습니다.
data Tree a = Leaf a | Node (Tree a) (Tree a)
data Tree a = Leaf | Node (Tree a) a (Tree a)
data Tree a b = Leaf a | Node (Tree a b) b (Tree a b)
data Tree a = Node a [Tree a]
위에서 부터
(1) leaf 에만 값을 저장
(2) node 에만 값을 저장
(3) leaf, node 에 모두 값을 저장
(4) 한 node 에 값과 복수개의 트리를 저장
항상 참인 명제를 tautology 라고 합니다. 논리학에 대해서는 다음 글을 참조해주세요.
(1) 명제논리의 기초 1 : 소개
(2) 명제논리의 기초 2 : 진리표
(3) 명제논리의 기초 3 : tautology, contradiction
tautology 는 여러가지가 있습니다. 한 가지 예를 보면, 참 또는 거짓일 수 있는 명제 p
, q
에 대해 p -> q ^ q -> p
는 항상 참입니다.
(http://julieburke.hubpages.com)
이번에 만들 프로그램에서는 논리학 연산자를 Not
, And
, Imply
, Or
4가지로 제한하겠습니다. proposition (명제) 는 A, ..., Z
이고 각각 True / False
일 수 있습니다.
data Prop = Const Bool
| Var Char
| Not Prop
| Or Prop
| And Prop Prop
| Imply Prop Porp
검사할 4개의 명제를 만들어 보죠.
-- A and ~A
p1 :: Prop
p1 = And (Var 'A') (Not (Var 'A'))
-- A and B -> A
p2 :: Prop
p2 = Imply (And (Var 'A') (Var 'B')) (Var 'A')
-- A -> A and B
p3 :: Prop
p3 = Imply (Var 'A') (And (Var 'A') (Var 'B'))
-- (A and (A -> B)) -> B
p4 :: Prop
p4 = Imply (And (Var 'A') (Imply (Var 'A') (Var 'B'))) (Var 'B')
각 명제가 참인지 거짓인지 알 수 있는 테이블을 나타내는 타입 Subst
를 만듭시다. 진리표라고 생각하면 됩니다. 그리고 여기서 값을 찾는 함수 find
도 만들면
type Assoc k v = [(k, v)]
type Subst = Assoc Char Bool
find :: Eq k => k -> Assoc k v -> v
find k t = head [v | (k', v) <- t, k' == k]
이제 Prop
를 평가하는 함수 eval
을 만들면
eval :: Subst -> Prop -> Bool
eval _ (Const b) = b
eval s (Var x) = find x s
eval s (Not p) = not (eval s p)
eval s (Or p1 p2) = eval s p1 || eval s p2
eval s (And p1 p2) = eval s p1 && eval s p2
eval s (Imply p1 p2) = eval s p2
어떤 명제 Prop
가 tautologt 인지 검사하려면, 명제를 이루는 문장의 모든 참/거짓 경우에 대해 살펴봐야 합니다. 따라서 현재 가진 변수 A, ..., Z
에 대해서 참 / 거짓의 모든 경우를 포함한 테이블이 필요합니다. 이 함수를 만들기 위해 작은 함수부터 차근차근 조립해 갑시다.
먼저 현재 Prop
에서 모든 변수를 찾는 함수 vars
와 중복을 제거하는 함수 uniq
를 만들겠습니다.
vars :: Prop -> [Char]
vars (Const _) = []
vars (Var x) = [x]
vars (Not p) = vars p
vars (And p1 p2) = vars p1 ++ vars p2
vars (Or p1 p2) = vars p1 ++ vars p2
vars (Imply p1 p2) = vars p1 ++ vars p2
> vars p1
-- "AA"
> vars p2
-- "AA"
> vars p3
-- "ABA"
> vars p4
--"AAB"
uniq :: Eq a => [a] -> [a]
uniq = foldr (\x xs-> if elem x xs then xs else x:xs) []
> uniq (vars p4)
-- "AB"
길이를 받으면 해당 길이 만큼 True, False
의 모든 조합을 리턴하는 bools
함수도 만들죠. 조합이므로 다음 재귀 단계에, 가능한 모든 경우를 더하면 됩니다.
bools :: Int -> [[Bool]]
bools 0 = [[]]
bools n = map (False:) prev ++ map (True:) prev
where prev = bools (n - 1)
이제 마지막 퍼즐을 완성하겠습니다. Prop
를 받아, [Subst]
를 돌려주는 함수 substs
와, Prop
를 받아 tautology 인지 검사하는 함수 isTaut
는
substs :: Prop -> [Subst]
substs p = map (zip vs) (bools (length vs))
where vs = uniq (vars p)
isTaut :: Prop -> Bool
isTaut p = and [eval s p | s <- substs p]
> isTaut p1
-- True
> isTaut p2
--False
> isTaut p3
--True
> isTaut p4
--False
> isTaut p5
-- True
간단한 수식 계산을 위한 expression 타입을 생각해 봅시다.
data Expr = Val Int
| Add Expr Expr
value :: Expr -> Int
value (Val n) = n
value (Add l r) = value l + value r
이제 덧셈을 실제로 해 보면, 계산이 왼쪽부터 이루어지는걸 확인할수 있습니다.
-- 2 + 3 + 4
value (Add (Add (Val 2) (Val 3)) (Val 4))
...
...
(2 + value (Val 3)) + value (Val 4)
위에서 알 수 있듯이 왼쪽 인자가 오른쪽 인자보다 먼저 평가됩니다. 이건 우리가 지정한게 아니고, 하스켈이 왼쪽 인자부터 평가하기 때문입니다.
expression 에서 평가 시점을 결정하는 abstract machine 을 만들어서 해결할 수 있습니다.
If desired, however, such control information can be made explicit by defining an abstract machine for expressions, which specifies the step-by-step process of their evaluation.
컨트롤 스택을 위한 타입을 만들고, 값을 평가하는 eval
과 실제로 덧셈을 수행하는 exec
함수를 만들겠습니다.
-- expression
data Expr = Val Int
| Add Expr Expr
-- control stack
type Cont = [Op]
data Op = EVAL Expr
| ADD Int
eval :: Expr -> Cont -> Int
eval (Val n) c = exec c n -- eval n
eval (Add x y) c = eval x (EVAL y : c) -- eval x before y
exec :: Cont -> Int -> Int
exec [] n = n
exec (EVAL y : c) n = eval y (ADD n : c)
exec (ADD n : c) m = exec c (n + m)
value :: Expr -> Int
value e = eval e []
eval (Add x y)
에 대해서 EVAL y
가 먼저 스택에 들어가고, x
가 먼저 평가됩니다. 그 이후에 exec
로 넘어오면서 ADD
명령이 스택에 들어가고, 그 이후에야 y
가 평가됩니다. 마지막으로 컨트롤 스택에 들어간 ADD
명령이 끝납니다.
간단한 예제를 통해 평가되는 과정을 보면
eval (Add (Val 3) (Val 5)) []
eval (Val 3) [EVAL (Val 5)]
exec [EVAL (Val 5)] 3
eval (Val 5) [ADD 3]
exec [ADD 3] 5
exec [] (3 + 5)
마지막으로 class
대해 알아보겠습니다. 아참 시작하기 전에 먼저 아셔야 할 사실은, 하스켈에선 기술적인 이유로 data
를 이용해 만든 타입만 클래스의 인스턴스가 될 수 있습니다.
For technical reasons, only types declared using the data mechanism can be made into instances of classes.
하스켈에선 Eq
클래스가 있는데요, 이렇게 정의되어 있습니다.
class Eq where
(==), (/=) :: a -> a -> Bool
x /= y = not (x == y)
이 말은 Eq
의 인스턴스가 되는 a
는 (==)
연산을 지원해야 한다는 뜻입니다. (/=
연산은 디폴트로 정의되어 있습니다.)
그래서 Eq
의 인스턴스인 Bool
의 경우
instance Eq Bool where
False == False = True
True == True = True
_ == _ = False
물론 기본 연산은 overrided 될 수 있습니다. 어떤 인스턴스의 경우 비교를 위해 ==
를 재정의해서 사용할 수 있을겁니다.
클래스는 확장될 수 있습니다. 다른언어의 상속처럼요.
class Eq a => Ord a where
(<), (<=), (>), (>=) :: a -> a -> Bool
min, max :: a -> a -> a
min x y | x <= y = x
| otherwise = y
max x y | x <= y = y
| otherwise = x
상대적인 크고 작음을 의미하는 Ord
클래스의 경우 Eq
의 연산에 추가적으로 크기 비교를 위한 연산을 가지고 있습니다. <, <=, >, >=
4개의 연산을 Ord
의 인스턴스는 정의해야 하는데요, 이것만 정의하면 디폴트로 정의된 min, max
도 사용할 수 있습니다.
아까 Imply
구현할 때 p <= q
연산 보셨죠? Bool
은 Ord
의 인스턴스이기도 한데요
instance Ord Bool where
False < True = True
_ < _ = False
b > c = c < b
b <= c = (b < c) || (b == c)
b >= c = c <= b
타입을 만들때 built-in 클래스의 인스턴스로 만들기 위해 deriving
키워드를 사용할 수 있습니다. 그래서 Bool
같은 경우 콘솔에 출력도 되고, 문자열에서 변경도 가능하고, 비교도 가능하죠.
data Bool = False | True
deriving (Eq, Ord, Show, Read)
> False == False
--True
> False < True
-- True
> show False
-- "False"
> read "False"::Bool
--False
한가지 재밌는 사실은 Bool
의 constructor 중에서 False
가 True
보다 먼저 나오기 때문에 False < True
라는 사실입니다.
data Shape = Circle Float | Rect Float Float
data Maybe a = Nothing | Just a
그리고 Float
가 Eq
의 인스턴스이기 때문에 결과적으로 이것을 파라미터로 가지는 constructor Circle
, Rect
도 Eq
의 인스턴스입니다.
> Rect 1.0 4.0 < Rect 2.0 3.0
True
> Rect 1.0 4.0 < Rect 1.0 3.0
False
마찬가지로 Maybe a
가 Eq
의 인스턴스가 되려면 a
가 Eq
의 인스턴스여야 합니다.
몇개의 예제들입니다. 참고해보세요
import Data.List
import Data.Char
import Unsafe.Coerce
data Nat = Zero
| Succ Nat
deriving Show
nat2int :: Nat -> Integer
nat2int = \n -> genericLength [c | c <- show n, c == 'S']
int2nat 0 = Zero
int2nat n = Succ (int2nat (n-1))
add :: Nat -> Nat -> Nat
add n Zero = n
add n (Succ m) = Succ (add m n)
mult m Zero = Zero
mult m (Succ n) = add m (mult m n)
-- tree
data Tree1 = Leaf Integer
| Node Tree Tree
leaves (Leaf _) = 1
leaves (Node l r) = leaves l + leaves r
balanced :: Tree -> Bool
balanced (Leaf _) = True
balanced (Node l r) = abs (leaves l - leaves r) <= 1 && balanced l && balanced r
balance :: [Integer] -> Tree
halve xs = splitAt (length xs `div` 2) xs
balance [x] = Leaf x
balance xs = Node (balance ys) (balance zs)
where (ys, zs) = halve xs
(1) DelftX FP 101x
(2) Programming in Haskell
(3) Wiki - Binary Expression
(4) http://imnt.tistory.com